Welcome Guest!...
twitter facebook rss

,

Permainan (GAME)

Sebuah hobi terikat aturan, biasanya dari sifat kompetitif. Arti lebih longgar berlaku untuk substansi dari semua bentuk bermain. Olahraga kontes kecakapan fisik, kadang-kadang melibatkan bola, membentuk satu pembagian utama dari kategori; permainan judi, sering melibatkan dadu atau kartu, merupakan yang lain. Kedua jenis permainan mungkin berasal dari ritual agama, mantan mulai transisi ke bentuk hiburan massal di zaman Romawi, ketika kontes gladiator dan ras kereta dipentaskan untuk mendidik massa. Teka-teki dan impostures dari berbagai jenis permainan di bawah memenuhi syarat sebagai definisi yang longgar, meskipun mereka biasanya dikecualikan oleh yang sempit. Hasil dari banyak permainan sepenuhnya ditentukan oleh latihan keterampilan fisik atau intelektual, namun permainan judi secara rutin memperkenalkan unsur kebetulan, yang membutuhkan keterampilan kalkulatif harus dilaksanakan dalam situasi ketidakpastian relatif.
Meskipun mereka biasanya didefinisikan dalam istilah rekreasi dan rekreasi daripada bekerja dan berusaha kejuruan, game seringkali mencerminkan kegiatan yang dilakukan dengan sungguh-sungguh mematikan, terutama perang-yang mereka dapat memberikan pelatihan berguna dalam taktik dan strategi-dan uji coba keberanian. Johann Huizinga ini Homo Ludens (1939) menunjukkan bahwa bermain adalah esence sangat dari sifat manusia, menunjukkan bahwa ritual manusia yang paling serius, terkait dengan agama dan hukum, secara rutin mempertahankan unsur-unsur kepura-puraan simbolik dan aturan yang rumit erat mirip dengan yang karakteristik permainan . Politik sering dianggap sebagai permainan, yang perang hanyalah suatu aspek. Sains juga dapat dianggap permainan, atau setidaknya sebagai serangkaian teka-teki klasik.
Analisis matematika permainan dan strategi kompetitif yang terkait memberikan dasar-dasar teori probabilitas dan''*''teori permainan. Bidang kedua, berkaitan dengan situasi di mana pilihan taktis pemain harus dibuat dalam ketidaktahuan pilihan yang akan membuat pemain lain, hasil tergantung pada jumlah pilihan individu, melemparkan cahaya yang berharga tentang psikologi dan politik dari keputusan keputusan. Bentuk berevolusi dengan permainan judi di bawah tekanan seleksi historis aspek cermin berbagai''''probabilitas psikologis, mengungkapkan disjunctions antara penilaian subyektif risiko dan perhitungan probabilitas tujuan. Permainan memperoleh makna baru dalam pengembangan ilmu komputer *, permainan keterampilan seperti catur menyediakan serangkaian tes penting bagi programmer, sementara kelas baru dari game dirancang khusus untuk bermain komputer, di mana contoh awal yang paling signifikan adalah James L Kehidupan Conway., memberikan wawasan baru yang penting ke dalam cara di mana penerapan set aturan sederhana dapat menghasilkan pola berbagai mengherankan dan kompleks organisasi.
Pembangunan karya sastra memiliki aspek yang sangat mirip permainan, terutama desain plot sebagai teka-teki''''yang harus diselesaikan atau kursus hambatan''''untuk dinegosiasikan oleh karakter dan pembaca. Meskipun contoh-contoh paling jelas dari permainan-seperti fiksi disediakan oleh fiksi detektif, semua plot cenderung melibatkan unsur misteri yang menyajikan sendiri kepada pembaca, jika tidak untuk karakter, sebagai teka-teki untuk dipecahkan. Dengan cara yang sama, semua kisah representable sebagai program kendala, bahkan ketika rintangan yang terlibat adalah murni psikologis-sebagai, menurut analisis Joseph Campbell mitos * pahlawan, semua hambatan untuk kepahlawanan benar-benar.
Persamaan dan perbedaan antara game yang menantang keterampilan dan plot layak tercermin dalam plot yang dirancang untuk cermin permainan catur, termasuk Lewis Carroll Melalui Mencari-Kaca (1871) dan Kuadrat John Brunner Kota (1965), dan permainan papan dirancang untuk cermin formula sastra, seperti Cluedo, sebelum menjadi jelas dalam permainan komputer berdasarkan sastra citra-terutama yang didasarkan pada subgenre fantasi pencarian yang arketipe adalah JRR Tolkien Lord of the Rings (1954 - 1955) dan film berdasarkan game komputer . Munculnya peran-bermain game seperti Dungeons & Dragons (diluncurkan 1974; versi lanjutan, 1978) bingung batas antara game dan fiksi jauh; perkembangan diantisipasi dalam kenyataannya * virtual dapat menyelesaikan sintesis yang lebih intim. Ada dimensi sosiologis yang signifikan pada sastra berurusan dengan permainan berdasarkan fakta bahwa permainan dapat melambangkan satu set nilai-nilai definitif budaya atau subkultur. ''''Permainan Nasional yang tersedia untuk digunakan alegoris dalam komentar tentang kondisi moral masyarakat. Literatur yang paling berlimpah ini berkaitan jenis dengan bisbol Amerika, contoh kunci yang Robert Coover The Universal Baseball Association Inc, J. Henry Waugh, Prop (1968), WP Kinsella itu tanpa sepatu Joe (1982), babak Rapuh Michael Bishop (1994) , Hal Nancy Willard tak terlihat untuk melihat (1984), dan Michael Chabon yang Summerland (2002). Herman Hesse Der Glasperlenspiel (1943; trans sebagai Magister Ludi;. Alias ​​The Glass Bead Game) menerapkan logika yang sama untuk konstruksi utopis. Di Pierre Boulle yang Jeux d'esprit (1971;. Trans sebagai Permainan putus asa) pemerintah teknokratis membawa masyarakat eutopian, tetapi harus merancang permainan berbahaya untuk meringankan kebosanan umum. Karena ini resonansi budaya, ekstensi futuristik fantasi olahraga dalam fiksi spekulatif sering membawa cukup berat sebagai philosophiques Contes. Seperti dalam genre yang lebih luas, subspesies yang paling melimpah sains-fiksi fantasi olahraga berhubungan dengan bisbol, seperti di Nelson S. Bond''Para Inshoot Einstein''(1938),''Milton Kaletsky The Wizard of Baseball''(1940) ,''''Rod Serling The Casey Perkasa''(1960), Allen Kim Lang Liar dan luar (1966), beberapa cerita oleh George Alec Effinger, termasuk''Naked ke Mata Terlihat''(1973), John Kessel The Waralaba''(1993), Ben Bova dan Rick Wilber''Sang Babe, Kuda Besi dan Mr McGillicuddy''(1997), dan Louise Marley''Berlian Cewek''(2005). Sepak bola Amerika adalah fitur dalam Peraturan''Clifford Simak yang 18''(1938), beberapa cerita oleh Jack C. Haldeman II, termasuk''The Thrill of Victory''dan''Penderitaan Kekalahan''(keduanya 1978), dan WR Thompson''Touchdown, Touchdown, Rah Rah Rah''(1995)!.
Para gladiator''''aspek tinju merekomendasikan untuk digunakan dalam cerita yang menampilkan upaya individu daripada semangat tim, seperti dalam Memerangi Judul''William Campbell Gault yang''(1956), Richard Matheson Baja''itu''(1956), brian Stableford The Pikiran-Penunggang (1976), dan Mike Resnick''Mwalimi dalam Lingkaran Squared''(1993). Golf melayani fungsi yang sama dalam James E. Gunn 's''''Terbuka Warfare (1954). Stadion Milton Lesser yang luar Bintang (1960) fitur Olimpiade antarbintang. Kemungkinan aplikasi bioteknologi untuk peningkatan kinerja pemilahan tercermin dalam cerita-cerita seperti Howard V. Hendrix 's''Sistem Pertanian''(1988) dan Ian McDonald''Menang''(1990).
Munculnya dan kecanggihan cepat dari permainan komputer dirangsang banjir tiba-tiba fiksi yang berkaitan, banyak yang tetap tidak diterbitkan karena salah satu ide cerita tertentu terjadi pada sejumlah besar calon penulis, menjadi cliche'-instan karakter cerita yang terungkap dalam'' ''kejutan berakhir menjadi potongan atau ikon di dunia maya * sebuah permainan. Dalam varian sederhana tema, karakter manusia terlibat dengan komunikasi dengan karakter''''dalam permainan komputer, seperti dalam Terry Pratchett Saja Anda dapat Simpan Manusia (1992), atau sebenarnya terjebak dalam permainan seperti, seperti dalam Ian Watson''''Permata dalam suatu Angel Wing (1988) dan Gillian Rubinstein Ruang Demons (1996). Para tipu terakhir milik satu set yang lebih luas fiksi; Watson Queenmagic Kingmagic (1986) mengambil karakter melalui urutan seluruh''permainan ruang,''termasuk alam semesta tak masuk akal seperti yang didasarkan pada Ular Tangga. Fiksi spekulatif lebih luas berkaitan dengan taktik permainan-bermain dan gema sosial mereka termasuk Henry Kuttner dan CL Moore chessmen Peri (1946; buku, 1951; Planet Chessboard alias, semua oleh-berbaris Lewis Padgett), Katherine MacLean dan Charles V. de Vet Permainan''Kedua''(1958;. exp versi Book, 1962-sebagai Cosmic Sekakmat-dan 1981),''Rollerball William Harrison Pembunuhan''(1973), Barry N. Malzberg 's Taktik Penaklukan (1974), Gary K. Wolf 's Killerbowl (1975), Barrington J. Bayley' s Roda Agung (1977), Permainan''Ender Orson Scott Kartu itu''(1977;. exp buku, 1985), William Gibson dan Dogfight Michael J. Swanwick 's'''' (1985), dan M. Iain Banks 'Pemain Permainan (1988).
Berbagai tahapan dalam evolusi game realitas virtual yang tercermin dalam Fred Saberhagen yang Octagon (1981), SC Sykes '''Para Cyphertone''(1981), Nama Vinge yang Benar Vernon (1981), Maureen F. McHugh' s''Sebuah Pulau Coney dari Pikiran yang''(1993), dan Burn Terang Melisa Scott (1993). Robert Chilson yang bulat dengan Sleep (1990) menjelaskan yang paling dalam komputer role-playing game. Game diciptakan untuk digunakan dalam fiksi kadang-kadang disesuaikan untuk bermain yang sebenarnya, tetapi contoh yang lebih ambisius, seperti Quidditch JK Rowling dan''maya''kuantum sepakbola ditampilkan dalam Penjaga Perbatasan''''Greg Egan (1999), yang pasti sulit transfer ke praktek kontemporer.

0 komentar

Readers Comments

please leave a message, criticisms and comments to articles on this blog as motivation to improve my blog, to be better than this. and thank you for your visit.

Latest Posts

Sponsored By

Beragam Kajian artikel Islami yang kami pilih dari berbagai sumber sumber terbaik. Dengan Semangat Pluralisme yang berpondasi pada Pancasila Dan Tut Wuri Handayani, Berdasar pada Kitab Suci Dan Hadist, dan Berpegang teguh pada Kaidah Agama Kelak mendorong dan memotivasi Para pembaca yang lainnya.

Our Sponsors

Visit Nepal Info and Guide